2018/3/14 記事を見やすいように編集+誤字を修正
パズドラの、知ってるようで意外と正しく理解していない仕様の1つに「ダメージ吸収」があると思う。
この記事をはじめて書いた2015年当初は「風神」などのダメージ吸収無効スキルなんて便利ものは存在せず、とにかく細やかなダメージ調整をして突破する必要があった。
少なくとも、このブログを訪れるユーザの多くが、未だに「パズドラ 吸収 死なない」で検索している以上、なんで死なないねん!ってなってる人もいるはずなので、改めて詳しく仕様を紹介したい。
手持ちのSSでちょうどいいのがこれぐらいしかなかったのでこれで勘弁。
パズドラでは、ダメージ吸収というギミックがある。極限の闘技場に出てくるソティスの「20万ダメージ以上吸収」やヴィシュヌの「100万ダメージ以上吸収」、覚醒ガイアの「火属性吸収」、あとは闇究極ゼウスの「5コンボ以下吸収」などがある。
【1.吸収の仕組み】
まず、ダメージ吸収はそれぞれのダメージ源ごとに判定される。
具体的には、上のSSでの主属性攻撃、左から
水の1,731,568
光の736,224
光の736,224
水の1,417,328
火の1,477,056
水の1,731,568
続いて副属性攻撃、左から
闇の382,880
火の468,672
火の468,672
木の314,720
水の707,168
闇の382,880
それぞれ別にダメージ吸収の判定が行われることになる。下の画像に計算の順番を書いてみた。
そして、それぞれのダメージについて、吸収の条件(20万ダメージ以上かどうか、火属性攻撃かどうかなど)を判定する。
今回はヴィシュヌ(木属性、防御0、軽減スキル等なし)の100万ダメージ以上吸収を例にとって計算してみる。
なお、ダメージ吸収は最終的に与えるダメージに対して行われる。具体的には防御力による減算や属性相性の半減・2倍、敵方の属性軽減や軽減スキルも含めた計算になる。
【2.計算方法】
まずは主属性。同じ計算式の場合は割愛する。
特待生イシスの主属性(水の1,731,568)
→ 100万以上ダメージではあるが、木属性なので半減(865,784)され、100万以下になるのでダメージが通る。
ヒカーリーの主属性(光の736,224)
→ 問題なくダメージが通る。
孫権の主属性(水の1,417,328)
→ 同じく半減(708,664)されるのでダメージが通る。
フェニライダーの主属性(火の1,477,056)
→ 属性相性でさらに2倍になって、2,954,112ほど吸収される。
そして副属性。
特待生イシスの副属性(闇の382,880)
→ 問題なくダメージが通る
ヒカーリーの副属性(火の468,672)
→ 属性相性で2倍(937,344)になるが、100万以下なのでダメージが通る
孫権の副属性(木の314,720)
→ 問題なくダメージが通る
フェニライダーの副属性(水の707,168)
→ 半減(353,584)されて、ダメージが通る
最終的な与ダメは、吸収されなかったダメージの合計7,221,432から吸収ダメージ2,954,112を引いた4,267,320・・・ではない。
ここからさらに、別の計算が入る
1)リーダー特待生イシスの主属性でのダメージ
→ 865,784ダメージ。合計865,784
2)左側のヒカーリーの主属性でのダメージ
→ 736,224ダメージ。合計1,602,008
3)右側のヒカーリーの主属性でのダメージ
→ 736,224ダメージ。合計2,338,232ダメージ
4)孫権の主属性でのダメージ
→ 708,664ダメージ。合計3,046,896ダメージ
5)フェニライダーの主属性でのダメージ
→ 2,954,112ダメージを吸収。合計92,784ダメージ(※1)
6)フレンド特待生イシスの主属性でのダメージ
→ 865,784ダメージ。合計958,568ダメージ
7)リーダー特待生イシスの副属性でのダメージ
→ 382,880ダメージ。合計1,341,448ダメージ
8)左側のヒカーリーの副属性でのダメージ
→ 937,344ダメージ。合計2,278,792ダメージ
9)右側のヒカーリーの副属性でのダメージ
→ 937,344ダメージ。合計3,216,136ダメージ
10)孫権の副属性でのダメージ
→ 314,720ダメージ。合計3,530,856ダメージ
11)フェニライダーの副属性でのダメージ
→ 353,584ダメージ。合計3,884,440ダメージ
12)フレンド特待生イシスの副属性でのダメージ
→ 382,880ダメージ。合計4,267,320ダメージ
ということで、最終的に420万のダメージを与えられることになる。
結局同じじゃん!って思うかもしれないが、ここで2つからくりがある。
1つ目。ダメージ吸収した結果、モンスターの最大HPより大きくなった場合。
仮に(※1)でもう少し大きなダメージを与えた結果、合計が0以下になってしまったケースになる。
この場合、与えたダメージはマイナスではなく0になる。
ということは、フェニライダーを一番左側に配置していると、2,954,112ダメージのうちリーダー特待生イシスで与えたダメージ865,784が減らされるのみとなり、最終的な与ダメは、上記SSの配置のときより2,088,328ダメージ多い6,355,648ダメージになる。
具体的な計算は以下の通り。(敵のHPは満タンとする。)
1)リーダー特待生イシスの主属性でのダメージ
→ 865,784ダメージ。合計865,784
2)フェニライダーの主属性でのダメージ
→ 2,954,112ダメージを吸収。合計-2,088,328ダメージだけど、最大HPを超える吸収はカットされるので合計0ダメージになる。
3)左側のヒカーリーの主属性でのダメージ
→ 736,224ダメージ。合計736,224ダメージ
4)右側のヒカーリーの主属性でのダメージ
→ 736,224ダメージ。合計1,472,448ダメージ
5)孫権の主属性でのダメージ
→ 708,664ダメージ。合計2,181,112ダメージ
6)フレンド特待生イシスの主属性でのダメージ
→ 865,784ダメージ。合計3,046,896ダメージ
7)リーダー特待生イシスの副属性でのダメージ
→ 382,880ダメージ。合計3,429,776ダメージ
8)フェニライダーの副属性でのダメージ
→ 353,584ダメージ。合計3,783,360ダメージ
9)左側のヒカーリーの副属性でのダメージ
→ 937,344ダメージ。合計4,720,704ダメージ
10)右側のヒカーリーの副属性でのダメージ
→ 937,344ダメージ。合計5,658,048ダメージ
11)孫権の副属性でのダメージ
→ 314,720ダメージ。合計5,972,768ダメージ
12)フレンド特待生イシスの副属性でのダメージ
→ 382,880ダメージ。合計6,355,648ダメージ
2つ目。ダメージを与えてHPが0になった後、ダメージを吸収された場合。
仮にフレンドの特待生イシスの副属性で200万ダメージを与えた場合、それまでどれだけ大きなダメージを与えていたとしても、0から200万まで回復する。
ありがちなパターンだと、ヒカーリーや覚醒ラー(副属性が火属性)で覚醒ガイアやソニアグラン降臨の火属性吸収が出てきた場合に、吸収が切れるまで敵を倒せない状況になってしまうというパターンや、ラードラゴンで究極ゼローグの光吸収を引いたパターンなど。後者はともかく、前者は火泥を消さないとまともに倍率が出せないので、敵がゾンビ状態になってしまうというものである。
【3.その他】
ダメージ吸収は、スキルで与えたダメージにも反応する。
例えばソティスにギガグラビティで20万以上のダメージを与えた場合も、ダメージ吸収されてしまう。
また、反射ダメージで与えたダメージも同様に吸収する。
<検証動画>
ダメージ吸収のギミックについてはざっとこんなところだろう。
属性吸収やコンボ吸収は構築段階でどうにかなるが、○ダメージ以上吸収系は構築をしっかりしてても落ちコンですべて台無しにしてくれることもあり、かなり嫌がられている、ありていに言えばパズルや育成を台無しにする糞ギミックの1つである。
ダメージ吸収無効スキルという回避方法こそできたものの、実装当初から今に至るまでめんどくさいギミック上位な「ダメージ吸収」の正しい仕様をこの記事で理解してもらい、どういう理由で糞仕様なのかという点を正しく理解することと、そんな糞仕様と正面から付き合っていくために、少しでも対策を検討するきっかけになればいいなと思う。
大変勉強になりました。
100万以上吸収では、999,999はダメージはそのままで
150万になると全て吸収されるということですか。
差の50万だけ吸収されるということではないですよね。
同じように〇〇以上ダメージ無効では
100万以上無効の場合、999,999まではそのままで
150万にダメージでは全て無効になるということですか。
50万のみ無効という意味ではないですよね。
なにか、おかしいような気がします。
差だけ吸収、無効にすればいいのにと・・。
裏転生セロなんてどうやって倒したら良いのか。
>こーじさん
コメントありがとうございます。
> 100万以上吸収では、999,999はダメージはそのままで
> 150万になると全て吸収されるということですか。
> 差の50万だけ吸収されるということではないですよね。
はい、現在の仕様では書き込みのとおりで、1ダメージでも超えたらすべて吸収されてしまいます。
コメントの状況だと150万回復されてしまいます。
> 同じように〇〇以上ダメージ無効では
> 100万以上無効の場合、999,999まではそのままで
> 150万にダメージでは全て無効になるということですか。
> 50万のみ無効という意味ではないですよね。
こちらも同じく、1ダメージでもオーバーした場合は与えるダメージが0になってしまいます。
> なにか、おかしいような気がします。
> 差だけ吸収、無効にすればいいのにと・・。
確かに、ダメージ吸収や無効はひどいギミックだと思います。。。
対策のスキルもレア度が高くて持ってない人も多いですし、かといってミスリットの
ようなスキル上げ素材で代用するのも限度がありますね。
ダメージ無効は覚醒スキルで無効貫通があるので、少しずつではありますが改善されて
来てるかな・・・と。
> 裏転生セロなんてどうやって倒したら良いのか。
裏闘技場の転生エンドラだと、10ターン100ダメージ以上無効ですね。
こいつピンポイントでの対策になりますが、2ターン1セットで32000ダメージ
ぐらいなので、1ターン目の回復→お邪魔の後はお邪魔を残しつつ、2ターン目の
お邪魔→回復のところでしっかり回復しながら10ターン耐久、無効が切れたところで
全力パズルとというのが一般的な戦い方かなと思います。もちろん無効貫通が
あるならそれを狙うのもありです。
一応防御力が300万あるので、それなりに火力を出さないと無効貫通どころ
ではなくなるのですが・・・
ダメージ無効とは関係ないですが、裏転生セロダメージを与えすぎると
お邪魔→回復の行動が発狂に変わってしまうのと、お邪魔や回復がないと
行動パターンが変わって32000ダメージとそこそこのダメージに
なってしまうので、いろいろと理不尽な敵ではありますw
wakuharo様
ほんと細かにコメント頂きましてありがとうございます。
裏エンドラのこつも教えて頂きありがとうございます。
倒せるように頑張ってみます!
質問です
ダメージを与えてHPが0になったあと吸収されてもそれ以降1ダメージでも与えた場合突破できるというのを聞いたことがあるのですがこれは本当なのですか?
>よろしくお願いします さん
コメントありがとうございます。
コメントいただいている状況の場合、吸収されたダメージより大きなダメージを与えない限り突破することはできません。
そのため、吸収された後に1ダメージでも与えた場合突破できるというのは嘘となります。
ただ、この記事を書いたときから変わった仕様として、「リーダースキルの固定ダメージはダメージ無効・ダメージ吸収を貫通する」という仕様に変更されたため、吸収されたダメージより固定ダメージのほうが大きかった場合は突破が可能です。
例えば闘技場3のソティスはHP190万ですが、固定300万ダメージを持つリーダースキルであれば、パーティ全員の攻撃がダメージ吸収されたとしても、リーダースキルさえ発動させることができれば突破が可能です。
もちろんソティスに限らず、HPが0>ダメージ吸収の順で処理された後、改めてダメージ吸収分を上回るダメージが発生すれば突破が可能です。
また、ダメージ吸収+高防御な敵や、ダメージ吸収+一定以上ダメージ無効の効果が発動している敵の場合、吸収されたダメージが防御を貫通できない・ダメージ無効にひっかかるなどで思ったより吸収されたダメージが低くなるケースもあります。
この場合も同様に、結果としてダメージ吸収された値より与えたダメージが大きくなることで、結果として突破できることになります。