極限の闘技場2に挑戦するために最適なパーティ及び潜在覚醒、そして各フロアで気をつけるべき点を考察してみた。
まずは、潜在覚醒について考察する。
2016年1月より、極限の闘技場がリニューアルして「極限の闘技場2」という形で実装された。
既存の闘技場と比べ、大幅に理不尽さ難易度がアップし、これまでの攻略方法が通じなくなっているため、1からダンジョン攻略を考えなおす必要が出てきた。
ということで、極限の闘技場2をどのように攻略していけばよいか、その下準備から実際の攻略までを記事にまとめてみることにした。
1.前提条件
1)LFはラードラ固定。
2)PTメンバーはすべてハイパー(+297にスキルマ)。
2.パーティについて
2016/1/14現在、新ラードラテンプレと言えるレベルのものは以下のパーティである。
LFラードラ
S闇カーリー2、覚醒オロチ、究極インドラ(神タイプあり)
youtubeで動画を探す限り、上記PTが一番多かった。
実装から数日で、上記PTの攻略動画が数本アップロードされている。
(参考)
【パズドラ】極限の闘技場2 ラー=ドラゴン【ノーコン】
プレイヤー:ぶらっく☆ミスト
https://www.youtube.com/watch?v=7FRYbe7lftk
【パズドラ】極限の闘技場2 ラードラ 潜在覚醒で耐久調整考えてみた【実況】
プレイヤー:ダチョー
https://www.youtube.com/watch?v=3-YWhMPzqU0
【パズドラ】 極限の闘技場2 ラードラPT
プレイヤー:白峰帝
https://www.youtube.com/watch?v=slnndvJ7s7E
自分の何度か上記PTで挑戦してみたが、ことごとく返り討ちに遭った。
やられた状況としては、
・覚醒オロチがバインド(特にクラーケン戦やたまどら戦)、そこから回復ドロップ6個が降ってこずに死亡
・封印80%耐性をくぐり抜けて封印をくらい、盤面欠損やら何やらで火力も何も出せずに撃沈
・ヴィシュヌ、ソティス、リファイブ
・究極ヘラ前でインドラを発動させて突入し、ヘラを引くも1ターンキルできず(確か)闇カーリーでパズルミスって死亡
などなど。最後のは自分のパズルミスが原因だけど、他は結構どうしようもないレベルの問題。
そもそも、プレドラを抜くのにオロチ+インドラを使う必要があったりするので、地味に時間と気力をそがれるのが嫌、というのもある。
ということで、上記以外のPTを考えてみることにした。
PTを考えるにあたり、以下の条件をなるべく満たすPTであることを考慮してみた。
<必須条件>
1)プレドラ対策(+ピィ対策)の何か
2)光・闇カーリー対策の何か
<その他条件>
3)封印100%
4)バインド耐性持ちでないキャラがバインドされても5属性揃う
5)究極ヘラの先制
6)ヴィシュヌ対策の何か
7)ソティス対策の何か
8)欠損対策
9)上記以外の30000↑高ダメージ対策
10)その他、特記事項
と、ここで確認しておきたいのが9)の高ダメージ対策について。
そもそも、今回の闘技場で30000↑ダメージかつある程度現実的に回避可能なダメージ(40000前半まで)を飛ばしてくる敵は誰かをいうのを事前に調べてみることにした。
【3F】
アモン(水光)・・・・・35886 HP50%以上で4ターン目 → 水軽減
ヤマツミ(木光)・・・・・100% HP20%以下 → 光軽減1以上
ドラゴンゾンビ(闇木)・30417 2ターンに1回 → 闇と木軽減
【5F】
ケルベロス(闇)・・・・35322 HP25%以下 → 闇軽減
【7F】
猪八戒(火光)・・・・・・100% HP50%以下 → 光軽減1以上
【8F】
覚醒ネプ(水)・・・・・33166 5ターン目 → 水軽減
【12F】
ソニアグラン・・・・・・35150 毒変換の次の攻撃(原則2ターン後) → 光か闇軽減(闇は根性発動させて回復させた場合のみ)
【14F】
メジェドラ(木火)・・・36411 HP30%以下 → 火軽減
【15F】
アースドラゴン(木火)・34589 HP50%以上のとき → 木軽減
【16F】
覚醒パール(木)・・・・33992 HP30%以下 → 木軽減
同・・・・・・・・・・・37392 HP30%以上の最大攻撃力 → 木軽減 ※1
同・・・・・・・・・・・33992 HP30%以上の回復が難しい攻撃力 → 木軽減 ※2
覚醒メイメイ(木)・・・33768 2ターン目 → 木軽減
同・・・・・・・・・・・39396 3ターン目 → 木軽減
【18F】
究極ウルズ(火)・・・・35067 50%以下で2ターン目
究極ヘライース(水)・・・100% HP30%以下 → 水軽減
ヴィシュヌ(木)・・・・39848+2846 最大攻撃力の行動パターン
【19F】
イルシックス(水闇)・・42136 HP30%以上のとき → 水か闇軽減
同・・・・・・・・・・・35815 イシス軽減込みでHP30%以上のとき → 水か闇軽減
デフォード(光闇)・・・35715 HP30%以下 → 闇軽減
ゼローグ(闇)・・・・・31905 4ターン目
【20F】
アテナ(光木)・・・・・31440 HP30%以上のとき → 光か木軽減
究極ヘラ(闇)・・・・・42802 先制 → 闇軽減
同・・・・・・・・・・・36381 イシス軽減込みの先制 → 闇軽減
ベルゼブブ(闇)・・・・41420 2ターン目、HP50%以上のとき → 闇軽減
同・・・・・・・・・・・35207 イシス軽減込みで2ターン目、HP50%以上のとき → 闇軽減
【21F】
ヒカーリー(光火)・・・33504 1ターン目HP65%以上・インドラ軽減(75%カット)込み → 光軽減
闇カーリー(闇火)・・・34239 1ターン目HP65%以上・インドラ軽減(75%カット)込み → 闇軽減
※1 心癒の山風(回復+木変換)+タイガーラッシュ最大ダメの合算。
これ以上のHPやこれを耐えられる軽減をつけている場合、へたにパズルをしなければ99ターン耐久ができる。
※2 心癒の山風(回復+木変換)+トリシューラ(火変換)の合算。
これ以上のHPやこれを耐えられる軽減をつけている場合、心癒の山風のときに回復ドロップを3個残す(最下段、右から3番めを1個↑にずらすだけ)だけでパズルほぼ不要の耐久が可能。ただし、ハート6個+3個の3コンボでHP満タンになる必要があるが、ラードラなら問題ない。
※1に比べて毎ターンパズルは必要だが耐久自体が現実的なレベルになる。
ということで、各属性ごとに対策できそうなキャラをまとめてみた。
()内は覚醒イシスの軽減(15%カット)込みのダメージ
<火属性>
メジェドラ 36411
ウルズ 35067
<水属性>
イルシックス(水) 42136(35815)
ヘライース 100%
<木属性>
ヴィシュヌ 42694(36289ぐらい)
パール2回分 37392
パール2回分火変換 33992
アースドラゴン 34589
パールヒマラヤ 33992
覚醒メイメイ 33768
アテナ(木) 31440
<光属性>
ソニアグラン 35150
ヒカーリー 33504
アテナ 31440
猪八戒他 100%
<闇属性>
究極ヘラ 42802(36381)
イルシックス(闇) 42136(35815)
デフォード 35715
ケルベロス 35322
ベルゼブブ 35207
ソニアグラン 35150
闇カーリー 34239
ゼローグ 31905
こんなところか。軽減ループは現時点ではそこまで現実的ではないので考慮しない。
この中から、できれば対策したいものを属性ごとに1〜2体絞り込むと以下のとおり。
火 なし
水 ヘライース(100%)
木 パールヒマラヤ・火変換(33992)
光 ソニアグラン(35150)、ヒカーリー(33504)かアテナ(31440)
闇 究極ヘラ(36381)、闇カーリー(34239)
ここまで絞り込めた。イルシックスやヴィシュヌは素直に捨てることにした。
これらすべてに対策を取るとした場合、そもそも最大HPはいくつ必要か、という問題がある。
ラードラに遅延耐性を2個つける場合、残りの潜在個数は28個、LFにつけると26個になる。
また、水軽減はヘライース用の1個あれば済むので、残り27個または25個になる。
ということで、軽減30個(遅延耐性なし)、28個(遅延耐性1体)、27個(遅延耐性1体+水軽減)、26個(遅延耐性2体)、25個(遅延耐性2体+水軽減)の5パターンになる。
これらの潜在覚醒枠で木・光・闇の最大ダメージをそれぞれ耐えられるだけの潜在割り振りと、その時の最低HPがいくつ必要かを割り出せば、それぞれのPTでどの敵に対処できるかの目安ができると判断した。
そのものずばりの表を作ったので、まずは見てほしい。
図の説明。
「PT画面HP」はパーティ編成画面上の表示HPで、ダンジョン突入時のHPからフレンドラードラのHP(5694)を引いてあるのでPT編成画面で考えるときに参考にしてほしい。
「実HP」はダンジョン突入時のHP。ただ、このHPちょうどの場合、ギリギリHPが足りない場合があるので気をつけること。
そしてソニアグラン、ヒカーリー(インドラ軽減込み)、アテナのどれを対策するかによって左・中・右の対応する列を参照することとなり、木・光・闇軽減の必要個数と潜在覚醒の必要個数をHP下限ごとにまとめている。
たとえば、ラードラ新テンプレ(覚醒オロチ、インドラ、闇カーリー2)の場合、編成画面のHPは25245なので究極ヘラの場合は上から5行目、闇カーリーの場合は上から11行目の部分を見る。
そうすると、このPTではヒカーリー・パール・究極ヘラを同時に対策できないことがわかる、という寸法である。
この編成の場合、ヒカーリーと闇カーリーは対策必須なので、究極ヘラはインドラの軽減で頑張ることにしよう、という形で戦略が判明する。
なお、闘技場1との使い回しを考慮すると、以下のとおりとなる。
Lラードラ・・・・闇3遅延2
Fラードラ・・・・闇5
S闇カーリー1・・木4闇1 ※闇1は闘技場1用
S闇カーリー2・・光5
Sインドラ・・・・木5
Sオロチ・・・・・光3闇2
S覚醒イシス・・・闇5 ※闘技場1用
こうすることで、闘技場1と2でオロチとイシスをスイッチさせつつ、Fラードラの潜在覚醒で闘技場1の場合は闇3遅延2かHP3遅延2か闇5かHP5、闘技場2の場合は闇5を選択することで潜在覚醒の組み換えをしなくても大丈夫になる。
なお、闇カーリーとインドラ間で潜在覚醒は自由に割り振り可能。
潜在覚醒についてはこんなところだろう。
次記事では、ラードラのPT構成について考察を進めていきたい。
次記事:極限の闘技場2向けラードラパの紹介 も合わせてお読みください。